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EL SUEÑO DE DOS BOTELLAS

botellas.jpg (94678 bytes)

dream002.jpg (6030 bytes)1 Corel Dream ofrece variedad de herramientas, en este tutorial
usaremos primordialmente la herramienta de forma libre para
crear un circulo, y la herramienta de añadir puntos como se
muestra en la gráfica de la izquierda.
CONSTRUCCION DE LA BOTELLA
dream003.jpg (14209 bytes)2 Abra Corel Dream y escoja crear un documento nuevo.
Con la herramienta de forma libre haga click en cualquier
parte de la ventana de perspectiva. Aparecera una ventana
de diálogo donde puede poner el nombre botella y dar OK.
En el menu de visión (view) seleccione type>Drawing plane
(Ctrl 5). Seleccione la herramienta de dibujar ovalos y dibuje
un círculo de 8 por 8 cuadrados. Mantenga presionada la
tecla shift para hecerlo proporcional.
dream004.jpg (11955 bytes)3 En el menu de geometria, seleccione extrusión
envoltura>simetrica. Para ver la forma como un cilindro de
Ctrl 0 (o menu vista>tipo>referencia) el cilindro aparecerá en
la ventana de referencia. Ahora cambie de punto de vista a la
izquierda Ctrl 4 para tener la vista lateral, selecione la linea de
simetría con el puntero (primer icono de la barra de
herramientas). Estire el objeto manteniendo shift y arrastando
a la derecha de la cuadricula, haga lo mismo con el punto de
la izquierda , debe quedar como en la gráfica 3.
dream005.jpg (12377 bytes)3 Seccione la heramienta de añadir puntos(grafica 1) y coloque
nueve puntos nuevos entre los puntos extramos exixtentes
en la parte superior del cilindro. Deben quedar en total 11 puntos
dream006.jpg (22982 bytes)4 Hemos numerado los puntos como referencia del 1 al 11, deje
el punto 1 en su sitio original y mueva con el apuntador los
puntos siguientes segun se muestra en la gráfica 4, hasta darle
forma a la botella.
dream007.jpg (22531 bytes)5 Desplace los puntos 7,8,9,10 mas hacia el borde para darle
menos grosor. Si vuelve  a la vista de referencia Ctrl 0 vera
que la botella aún necesita ajustes.
dream008.jpg (20488 bytes)6 Mueva el punto 11 al centro de simetria ( linea horizontal del
centro) y usando la herramienta de Convertir puntos (icono
de editar nodos) convierta los puntos 2 y 9 a curvas, al tocarlos
aparecen los controladores, usando Shift jale el controlador a la
derecha hasta que logfre la curva de la grafica 6, haga lo mismo
con el punto 9.

Una vez terminado haga click en el boton de retorno situado en la parte inferior izquierda de la ventana, de esta forma volvera a la perspectiva y vera la botella.

dream009.jpg (26613 bytes)7 Vamos a colocar la botela en el centro de la perspectiva para esto vamos a seleccionarla y con el boton dereco del raton en la opcion propiedades numericas ( o tambien menu de edicion>propiedades) nos aparece la ventana donde asignaremos valores de 0 en los ejes X, Y, Z como vemos en la gráfica 7.
dream010.jpg (31332 bytes)8 Cambie la vista a la izquierda, se acuerda cual es le comando? Si Ctrl 4.

Seleccione la herramienta de cubo ( quinta de arriba hacia abajo en la barra de herramientas) y dibuje en la perspectiva, ajuste con la herramienta de selección el tamaño hasta que quede como en la gráfica 8.

dream011.jpg (17115 bytes)9 Cambie la vista para verlo desde arriba ( menu vista>superior) y centre la botella dentro de la superfice, haga los ajustes necesarios del cubo con la herramienta de selección hasta que quede parecido a la gráfica.
dream012.jpg (25024 bytes)10 Cambiemos ahora a la vista de frente, dibuje un cubo vertical ajustando su forma a la que muestra la gráfica.
dream013.jpg (8160 bytes)11 Cambie de nuevo  a la vista superior y ajuste la forma del cubo que acaba de hacer.

Si cambia  a la vista de referencia Ctrl 0 observara entonces una botella sobre una superficie y una pared de fondo.

dream014.jpg (17760 bytes)12 Seleccione vista derecha Ctrl 4, toque con el apuntador sobre la botella y escoja duplicar en el menú de edicion.

Accionando Shift y el raton   corra el duplicado a la derecha y luego agrandelo un poco como se ve en la gráfica.

dream015.jpg (22426 bytes)13 Cambie  a la vista superior, con Shift y raton desplace la botella un poco hacia adelante del original para que no se tape una con la otra.
MANEJO DE LUCES
dream016.jpg (33987 bytes)14 Con la vista izquierda activa, seleccione en la herramienta de crear luces(icono de bombillo) y haga un click en la ventana de perspectiva. Active la propiedades en al menu de edición y cuando aparezca la vanana poga ceros en X, Y, Z y aplicar. Usando el apuntador mueva la luz un poco arriba y cambie de a la visión superior. Mueva la luz abajo a la derecah como muestra la gráfica 14 ( hemos puesto la opcion de vista en lineas o wireframe para  que se observe mejor la posicion de la luz)
dream017.jpg (31780 bytes)15 Doble click en la luz para que aparezca la ventana de parametros. Mueva el boton de brillo a un 60% y el de sombras a un 51%, los demas valores no los modifique.
Cambie de vista a la izquierda, seleccione la luz y con shift haga click en la botella duplicada, ya tiene los dos objetos seleccionados ahora en el menu de organizar (arrange) escoja> apuntar a, lo que hace que la fuente de luz se centre en el objeto seleccionado.
dream018.jpg (18871 bytes)16 Cree otra luz con la herramienta de bombillo centrandola sobre la parte superior de la mesa ( como lo vemos en esta vista desde la izquierda)

De doble click en la luz y en la vetana de parametros cambie el tipo de luz a bombillo (por defecto esta en spot): mueva le brillo a un 43% y deje los demas valores iguales.

CREACION Y MODIFICACION DE TEXTURAS
dream019.jpg (23089 bytes)17 En esta seccion usaremos la ventana de texturas (shaders) y el editor de texturas para aplicar materiales a la base, el muro y las dos botellas.

Abra la ventana de texturas en el menu de ventana>texturas.
Seleccione textura(shader)>nuevo y ponga el nombre ajedrez. Para abrir el editor de texturas haga doble click en la esfera roja que aparece como último icono. En el editor seleccione el menu tipo>funciones de patron>checkers, una textura ajedrezada aparecerá, de OK. En la pestaña de color mueva los valores horizontales y verticales a 14.
Haga click en la pestaña de brillo, en el menu tipo>valor, mueva la barra de brillo hasta 70. Haga click sobre la pestaña de luces altas y en le menu tipo>valor mueva la barra hasta 30.
El la pestaña de subshader(textura adicional), visible cuando desplaza el icino de flecha en la esquina media izquierda, en le menu de tipo>valor mueva la barra hasta 25, la esfera de muestra queda com en la gráfica 17. Aplique esta textura arrastrandola y soltandola sobre el rectangulo que sirve de base a las botellas.

Botella Opaca:Seleccione la botella original y en la ventana de texturas busque la categoria de vidrios y escoja el claro (esfera gris clara) en el menu shader(textura)>duplicar. ahora shader>propiedades y cambie el nombre por nuevo vidrio. Doble clicken nuevo vidrio para abrir el editor y usando el proceso del paso 17 asigne los siguientes valores:
Color: Doble ckick sobre la caja gris que aparece y cambie los valores del verde a 240 los de rojo y azul en 0>
Altas luces: 70
Reflejo:35
Transparencia:88
Botella Transparente: Duplique la textura vidrio nuevo y en propiedades cambie el nombre a vidrio nuevo 2; doble click en vidrio nuevo2 y asigne los sigientes valores:
Color: Rojo:38, Verde:129, Azul:11
Brillo: 90
Altas luces:40
Reflejo: 29
Transparencia:40
Arrastre y aplique esta textura a la bottella 2.

Para la pared de fondo usamos al textura de madera oscura que esta en la seccion de maderas.

MANEJO DE CAMARA
dream020.jpg (39064 bytes)18 Las cámaras en conjuncion con el cuadro de producción se usan para ajustar la toma y nos dan una idea de que parte de la escena va a ser rendida.

Cambie a la vision superior y con la herramienta de cámara haga click en la parte inferior derecha, tal como se muestra en la gráfica.

dream021.jpg (37913 bytes)19 Cambie  a la vista izquierda y mueva la camara hacia arriba. Con la cámara seleccionada y shift escoja la pared de atras, luego en el menu de organizar (arrange)>apuntar a.
Al igual que las luces, la cámara automaticamente apuntara al centro del objeto seleccionado.
Menu escena>propiedades de la camara, cambie a Cámara 2 que fue la que acabamos de crear y seleccione el tipo de cámara isometrica, luego mueva la barra de zoom a 566%.
Menu vision>cuadro de producción para ver la porcion de la imagen a la cual le tomara la foto (recuadro verde en la figura 20)
TOMA FINAL
dream022.jpg (32994 bytes)20 Menu escena>render>setup>final dependiendo de sus necesidades, capacidad de memoria y uso final puede escojer entre varias resoluciones: rápida, baja, media y alta.
Puede saber en tiempo que demorara en hacer el rendido al accionar  el boton de Tiempo estimado, para tener una idea y saber si alcanza a tomarse un cafe o hasta ir a almorzar.
Recuerde que los objetos de cristal demoran mas en el rendido que los objetos solidos pues contienen refejos y transparencias.

Una vez finalizado el rendido puede abrir su foto en Photopaint o cualquier editor de imagenes y ajustar brillo y contraste o cortar la imagen segun su gusto o necesidades.

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